灰烬序言

初稿

年中的时候,朋友找到我,说最近 FOMO 游戏很火的,你能不能做一个?当时了解了一下,看完之后特别自卑又后悔。自卑自己能力太差,后悔自己当初为何不好好学数学,因为 FOMO 的数学模型建立的太美妙了。那阵子和几个读了数学博士的高中同学聊天,聆听他们教诲,平复一下自己懊悔的心情。

然后就想到自己也可以做一个 FOMO 类似的游戏,那时候 Loom Network 还很火,就想着基于以太坊的侧链做一个剧情卡牌游戏。剧情,就从我最喜欢的《神们自己》改一套出来。三国曹魏时期,有浮华之乱,又有高平陵政变,是绝佳的小说背景,于是就选择这个背景,并挪到未来。《神们自己》里面创造电子通道的平行宇宙长老 Estward,就被我挪到小说里面化名“东方木”成为掌权者。

最开始的故事只有三千多字,结构也很简单,只有“初起、浮华、平陵”三个小节。人物模仿 FOMO 的阵营,分成了四个派系,东方木的坚定派系,何平的好奇派系,司子元的执念派系,嵇夜的自我派系。前期的游戏,有一系列的剧情,这是单机游戏部分;后面就是典型的手游,可以自己来刷卡牌。卡牌有阵营归属,阵营的卡牌越多,该阵营的属性加成越多,卡牌的正面效果就越强。

游戏做了一半的时候,当时合作的美术和我说:“老刘,你这个游戏全是男的,怎么不弄点女性角色?”我想也是,就弄一些女性角色吧,明朝双璧秦良玉沈云英,真正的历史女性而非传说,加进去就是了。沈云英丈夫贾万策战死那一年,伽利略也死了;按照儒略历,伽利略死的那一年,牛顿又出生了。民间小说又喜欢“伽利略转生成为牛顿”这样的传言,然后就把伽利略牛顿也加进去了。最后,游戏剧情架构终于崩溃了,我不得不花一些时间来思考,重新设定一个剧情架构。

思考

在我构思新的剧情架构时,区块链市场已经呈现崩溃状态,公有链 1.0 的失败彰显无疑,联盟链私有链闪烁着一点光辉。公有链 1.0 为何失败?我们先从 CAP 定理说起,CAP 定律指出,对于一个分布式计算系统来说,不可能同时满足以下三点:一致性(Consistency),可用性(Availability),分区容错性(Partition tolerance)。如果模仿 CAP 定律,我们可以很很容易得到以下结论——公有链不可能同时满足以下三点:去中心化,效率,安全。真正完成去中心化的以太坊,在上面的每一步操作是如此昂贵和缓慢。以至于真正可玩的游戏,不得不在上面镶一个侧链,游戏操作在侧链,资产操作在以太坊。而国内的大部分公有链,为了性能采用 Dpos(为何要为了性能?白皮书里面这个最容易吹和替换;其他方面不好发挥),既没有经过真正可用应用的检验,也没有安全性的保证。

其实冷静下来思考,公有链1.0 的失败是刻在基因里的。我们生活的世界,是个编程语言和最佳实践百花齐放的世界,Python 和 PHP,都能找到自己的适应场景。公有链1.0 却想装下所有应用,理想未免太远大,后果就是蛋太大,步子扯不动了。再者,我一直认为计算机不是一门科学,计算机仅仅是一门工程手段。没有其他学科打下基础,计算机将一筹莫展。AI(依赖神经科学),区块链(依赖数学),莫不如此。裁叶剪枝,让现有的需求,成为计算机更容易理解的范式,才是可行的方法;而不是我的矛,锋利无比,刺穿一切;我的盾,坚固无比,抵挡一切。

想清楚公有链1.0手游除了噱头没其他优势之后,就打算放弃做公有链手游(联盟链私有链手游,应该还有可取之处;针对应用做定制的公有链 2.0 或许会是公有链的未来发展方向)。于是打算静下心来做一个剧情用心的独立游戏。

次稿

由于不需要跟风公有链手游,进度就不是很紧迫了,我可以慢慢思考我想要表达什么。思考下来,选取了几个时间点来表达自己的观念。

  1. 公元前的时间点。中国是春秋战国秦汉,欧洲的希腊文明消亡,罗马共和国盛衰分裂。
  2. 八九世纪。中国是盛唐转衰,欧洲在进行着第一次文艺复兴。
  3. 十六七世纪。中国是明朝末期,欧洲的第三次文艺复兴都快要结束,开始殖民北美了。
  4. 无数个可能的未来。

这个时候,美术去忙自己的事情去了。我可用的美术素材,只有几张图片了。我想在游戏有一个可玩的 DEMO 版本时,再找一个美术合作美化一下。这样美术能理解我究竟想要什么,而不是暗骂——靠这个傻逼甲方要个鸡毛的五彩斑斓的黑。

游戏的地图,因为设置阵营的关系,我直接简化成四个大洲了。反正将来大陆也要归化成一个终极盘古大陆,谁也无法否认不会有四个大洲的中间态。大洲的取名也简单,著名小说《西游记》就有四大部洲名字——东胜神洲、西牛贺洲、南瞻部洲和北俱卢洲。删减一个字,就变成游戏中的四大洲,理论上不属于胡说乱编。

游戏的游玩方式,是每个城池有两三场战斗,每个州的战斗构成一场战役。这样的情况下,每个大洲设定有六七个州,每个州有五七城池。算下来,一共快三十个州,接近两百个城池,光是取名就难倒我了。开始用地理取名还好,最后直接崩溃。地理的方法对我这种地理知识很差的人来说不合适。是时候投机取巧了——每个州的城池,剧情中提到的,就有名字;剧情中没提到的,就用功能代替,进攻城池,防御城池,战略城池,补给城池等。但是每个州的取名依旧不好办,随便安个名字当然简单,后果就是作者和玩家念的时候都不知所以,只觉傻逼。于是,我放弃了按照地理给州取名。

再回到四个阵营,思考良久,不如用各个阵营的属性来个州命名。嵇夜的自我,那就用大九州说中的九州来给州命名;司子元派系有查理,就用查理大帝曾经征伐过的地方命名;何平派系有林肯,就再谈一次昭昭天命。这样,只是把何平派系的属性换成执念,司子元派系的属性换成好奇。

最后就是写作的痛苦了。在这个剧情框架下,是打算写个 40-50 万字的,但是我需要一个简明版本的小说去给游戏做宣传,就压缩到了三万字。太多剧情的衔接,都要通过对话,显得丑陋不堪。有时候为了符合一章回目,不得不乱序,对于读者,可能是个负担吧。这个小说并没有结局,结局需要在游戏中去选择。

终稿

在痛苦了许久之后,终于将终稿和灰烬的年表定下。想表达的东西太多,现在想写,却又不知道如何提起。开篇借用鵩鸟赋“天地为炉,造化为工;阴阳为炭,万物为铜。”表达一下痛苦;对于结尾,我不能写一个明确的结局,原因很多,不只是剧透的缘故。就借用武元衡遇刺前那一晚的谶纬——“夜久喧暂息,池台惟月明。无因驻清景,日出事还生。”

这本小说,将来会扩写成数十万字,但现在我最喜欢的只有八个字——盛世浮华,但丁漂泊。

最后,附上小说地址:The Rescue Of Ash